Amikor nehéz látás
Egy fejlesztő szerint a VR károsabb a látásra, mint sejtettük Bátky Zoltán június Hirdetés Azt már eleve sokan jelezték és jelzik mind a mai napig, hogy bár alapvetően nincs semmilyen látási problémájuk, a VR headsetek használatával különféle kellemetlen mellékhatásaik jelentkeznek például fejfájás, nehéz fókuszálás, szédülés, hányinger formájában.

Az eszközök fejlesztői dolgoznak is mindenféle megoldáson ennek csökkentésére, de a most felbukkant eset másról szól: eszerint az eleve gyenge szemekre kifejezetten rossz hatással van a folyamatos "VR-kezelés". Danny Bittman kreatív vezető és dizájner egy olyan szoftvercégnél, ahol szinte kizárólag VR alkalmazásokat készítenek.
A legtöbb kezelést mi végeztük Magyarországon: Egész odáig is eljuthat, hogy nem tudjuk a szemünket hosszabb ideig egyfolytában használni. A szemszárazság gyakori oka, hogy multimédiás kommunikációs eszközeink használata meghaladja az egészséges szintet, valamint egyre nagyobb hajlamunk van arra, hogy életünk legnagyobb részét otthon, a négy fal között töltsük.
A szakember nemrég Twitteren észlelés fejlesztése látásromlással megosztani tapasztalatait arról, hogy eleve meglévő szembetegségét hogyan érinti az, hogy munkaidejének jelentős részét a virtuális világra fókuszálva tölti. Bittman gyermekkorától egy olyan szembetegséggel él, amelyet exophoriának neveznek, ez tulajdonképpen a kancsalság egy formája, amely egyrészt fókuszálási problémákkal, szemfáradással jár, és kezelés nélkül felnőttkorban tompalátássá alakulhat.
A fejlesztő esetében egy kezelt állapotról van szó, amely alapvetően annyi hátránnyal jár, hogy fáradtság esetén a szemei időnként elveszítik a fókuszt, és ilyenkor az újrafókuszálás fejfájást eredményez.

Nem ritka kondíció, sőt: a szemüvegesek egy részénél megtalálható, és felnőttkorban normál kezelés valamint a megfelelő szemüveg vagy kontaktlencse használata mellett a legtöbbször teljesen tünetmentes.
Bittman esetében azonban az orvosok azt állapították meg, hogy óta tízszeresére romlott az állapota - és ezt a VR számlájára írják.
Vibráló cikk-cakk vonalak, az egyik leggyakoribb tünet Vibráló cikk-cakk vonalak A migrénes aura legjellemzőbb tünete egyfajta látási zavar, mely mindenkinél másképpen, de egyidejűleg mindkét szemen egyformán jelentkezik. A látászavarok kezdetekor, főként a jelenség igen félelmetes mivolta miatt reszketés, szorongás, akár pánikroham is bekövetkezhet. Tipikus esetben néhány perc alatt fényérzékenység alakul ki, hirtelen bántóan, szinte vakítóan erősnek tűnik a televízió, monitor, lámpa fénye, de akár a napfény is. Ezután a látás homályossá válhat, a látómező sokaknál hirtelen jelentősen, csőszerűen beszűkülhet, gyakran apró látáskimaradás alakul ki, amely a látómező bármely táján, de főként a közepe táján jelentkezik. A roham elején a látáskimaradás többnyire nem fekete folt, hanem látótérből eltűnt apró részletként jelentkezik pl.
A szakember Twitteren több példával igyekszik elmagyarázni, milyen érzés ezzel a romló kondícióval élni. Az egyiken az alábbi 2D-ben megrajzolt, de 3D-s objektumot ábrázoló rajzzal amikor nehéz látás.

Nálam ez egyre gyakrabban fordul elő akkor is, ha mindennapos tárgyakra nézek. That's what started happening for me when I looked at everyday objects.
Ez ráadásul nem az egyedüli probléma. A szemek ugyanis egy idő után megszokják azt, hogy a VR-ben látott távolság nem valós, hiszen igazából csak egy néhány centire elhelyezkedő panelig kell ellátni, az onnantól számított 3D észlelése már nem követel valódi fókuszt.

A valóságban egy messze levő pontra külön-külön fókuszál a két szem, és az agy dolga az, hogy ezekre ráirányítsa a szemeinket, majd a látványt egybeolvassza. A túlzottan sok VR használat miatt Bittman kezdi elveszíteni ezt a képességet, és amikor egy adott pontról egy térben máshol elhelyezkedőre néz át, a szemei nem fókuszálnak át az új távolságra és elhelyezkedésre.

Persze ez nem jelenti azt, hogy a VR mindenkire veszélyes: az átlag-felhasználók napi egy órás használat után legfeljebb egy rövid ideig érezhetnek valami hasonlót, aztán visszaáll a fókuszálási képességük, és az is tény, hogy amikor nehéz látás esetből nehéz széles körű következményeket levonni. De az már leszűrhető ebből is, hogy érdemes több figyelmet fordítani a VR használatának hosszabb távú elemzésére, mert simán lehet, hogy ami Bittman esetében az alapvető betegsége miatt gyorsabban jelentkezett, más VR felhasználóknál szép lassan, mondjuk 10 év alatt adódik össze.

A szakember úgy véli, egyrészt fontos az eszközök fejlesztése is, például a magasabb képfrissítés terén, másrészt pedig a felhasználóknak is van felelőssége abban, hogy igyekezzenek szüneteket tartani a VR használat közben, tornáztatni a szemet, távoli és közeli pontokra fókuszálni, pihentetni, és csak ezután visszatérni a virtuális látványhoz.